Map 極上♥餡蜜 忍者ブログ
101101~web拍手復活しました!
[165] [164] [163] [162] [161] [160] [159] [158] [157] [156] [155]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


ご無沙汰です。今月は絵を描くことより他のことに時間を費やした。
結果として絵については上達はない。非常に正しい結果である。

絵の描き始めから今までを振り返る。
昔は上手な絵を描くためにただ模写をして、満足感を得ていた。次に自力に描けないことに悩んだ。人には「模写はうまいよね」っていわれる感じである。なぜ自力で描けないか?それは描くもの自体を知らないからである[或いは、知った振りをしている]。したがって、自分は解剖図などで人の構造を暗記[=整理、圧縮]した。そうすれば比較的何もなくても自力で描け始めた。今では絵を描くとは構造を知ること、構造を覚えることと同義語になっている。模写で培った技術は、より正確な定規を作るための基盤となる技術として大いに役に立った。自然にそういった技術が培われたことは運が良かった。これからも色々なものの構造を描いていきたい。何を描いていないために、これが描けないという風に上達を機械的に感じれるようになったことは非常に良いことだと思う

でも作品も作って今の自分の限界を感じることも必要なんだろう。自分の場合、そういったことを感じると根本的に解決しようと考える性質なんで作品どころではなくなる。だから何か作品をコンスタントに出していける人間はすごい。そもそも目的が異なるということもあるんでしょうが、でも自分には真似できないし、しない。

前に目をつぶって描けるようになると冗談で言ったが、もしかしたらそれが出来ることが人が理想とする、絵を描く本質的なメカニズムと関係していると感じた。絵を描くのに視覚は補助的な役割しかしていないんじゃなかろうか。つまり視覚情報を遮断しても手が動くってこと。何を情報の根源として描いているんでしょうかってことです。
模写では100%視覚に頼るのが理想だが。
PR

Rg
無題
やはり抜本的な画力の向上には構造の理解が不可欠なのでしょうが、個人的に迷っています。
例えば、模写がある程度できる事を前提に
「個人的に美しいと思える『箱』を作る」
      ↓
「内包するパーツを詰めていく」
或いは、
「内包するパーツを詰めていく」
      ↓
「最終的に『箱』が出来上がる」
…どちらの方がより自然であるのか。
個人的には大→小の流れで前者ではないかと予想しています。
まあ、いずれにしても立体を動かす時点である程度のパースの理解、様々なものへの描き慣れが必要だとは思うのですが…。
ごんきゅうさんはどう思いますか?
上手くなるためには様々な方法があるとは思いますが、個人的には構造的に正しい絵を描きたくなりたいです。
「魅せる」練習(着色、線量、構図)をし、全体的な情報量を高めた方が短期間に上手くなれそうですが、そこからは不可逆であり構造追及は難いのではないかと…。
プロの方でさえも全体的な情報量(描きこみ量)で押してる方も数多くいますが。
自分の頭の中では絵に関することは「情報量」という言葉を用いて表現されています。
当面の目標はその言葉を軸に体系を作り、今後の見通しをより明瞭にする事です。
もち、実技の練習、細かな知識量の向上は行いますが。
自分でも納得のいくような作品が描けたらいいナ。
もっとも、「分からない事」のレベルが推移するだけでそのようなことは永遠にないとはわかってるんですけどね。
y2008/01/07 01:03z NAME[名無し] WEBLINK[] EDIT[]
おっはー!
あけましておめでとう!初めまして・・かな?

質問の誤解がないように確かめておきたいことは、『箱』っていうのは、一から立体を構築する場合に、例えば、人を描く場合、肩と首を削いだ上半身を簡易的な立体に見立てた場合、この立体物のことを『箱』と解釈しました。

『どちらがより自然か』はわかりませんが、自分が求める理想も前者のような方法です。
今自分が躍起になっている詳細な図の作成は、前者で必要となる『箱』を効率的に扱えるように構築するためです。今の自分の『足の箱』とかマジキモイくらい不恰好できっと欲しい絵を導けないと思う。初めて見る複雑な構造を描くときには頭がパンクして後者的な描き方にならざるを得ないけど、完全に把握したら自然に前者に俺もなると思う。

ただ最近、自分の中の『箱』の扱いが、全体に対するバランスの目安程度で箱から連想的、機械的に絵が導かれるほど箱に頼っているかなぁ?とかやや微妙な感じになってきた。原因として、「動き」などで問われる厳密な構図や角度の絵を求められていないから、箱の真価が問われない現状に甘んじているからかなぁと思う。『箱』というものの定義が結構自分でも曖昧でよくわからない。目を閉じても『箱』程度は描けるから視覚的な紙に書かれた『箱』からどう情報を導いて展開できるか、また『箱』から展開しやすいような知識を持ち合わせているかとかが問題になるのかな。正直まだ考えが纏まってないwww。ただ知識は増やせば、絵を描く際に思考を働かせる余地が生まれるので増やすこと自体はするべきだ。

あとおそらく、前者で用いる『箱』〔リアルなものを究極的にデフォルメした簡易立体物〕を自分で持っており、さらに上手く扱える境地は、絵の動きのみに着眼したい場合、『箱』の線画量で十分目的が果たせるという予想からも『箱』作りは丁寧にしていきたい。

それにしても、コメントありがとうございます。うれしいです。
最近は、めっきり絵を描く頻度が下がってどうしようもないですよww。

あと質問ですが、名無しさんの言う『情報量[描き込み量]』っていうのは無駄な線〔根拠のない思いつきの線といったような〕を描くことでも増加すると受け取っていいでしょうか?それとも本質的な線〔筋肉、骨を明瞭にしてよりリアルに〕の量を増やすといった意味での情報量ということでしょうか?
あと「そこからは不可逆であり構造追及は難いのではないかと」というのは、構造を知らないことによる上手さの頭打ちとなるような限界点があり、それを克服するには構造を知る必要があるってことでいい?
y2008/01/08 01:01z NAME[ごんきゅう] WEBLINK[] EDIT[]
無題
返信どもです。
青系統好きなので字の色変えました。

箱という言葉については僕もそのような認識で使いました。
中に詰まっているものや、詳細な形などは対象とする物質によって異なるのでしょうが、その対象を描こうとする際に最低限必要となる立体を箱だと僕は考えています。
主に対象の大まかな立体感やシルエット、あとはパースをかける際にに影響するのかな?
中身のことを理解しているかしていないかで、そこから展開していく対象物の「正確さ」が変化していく感じ。
今の自分は、人の全身について取り敢えずこの箱の大体の長さ、太さについて考察しているところです。
中身はまだまだで、取り敢えず骨格の1/3ぐらいのおおよその形を覚えたとこです。
自分の脳みそ的に始めに完全な知識を入れるよりも、大体の形を掴んでから、そこに情報を上乗せしていった方が理解が良いみたいです。


「情報量」についてはやや異なるのですが、僕の場合若干広義になってます。
僕は、「線量や色、構図などはそれぞれ固有の情報量をもっていてそれらを有効な方法で調和させる事で完成物の全体での情報量が大きくなる」みたいな考え方をしています。
基本的には、線の量やベクトル変化、コントラストは増大します。
見栄えとも言い換えられますが、そっちの方が自分にしっくりくるので情報量という言葉を使ってます。
この考え方は、「綿密さに欠ける」、「無駄なものを定義しがたい」etc…などの問題点も抱えていますが個人的にはすっきりしていて好き。
一本一本の木でなく森全体が見渡せる感じです。


「そこからは不可逆であり構造追及は難いのではないかと」…というのは、済みません。
言葉足らずでした。
構造的に簡単なものしか描けない状態で、より難しいものが描けるのかどうか、という問題の解答はもちろんNOでしかないのですが、上手さの頭打ちなる問題に対する答えは、必ずしもそのようにはならないと思います。
個人的に画力は「構図力」…①、「線画構築力」…②、「空間構築力」…③、「様々なものが描ける力」…④、「着色力」…⑤に大別されると思います。
これらの総合力で画力は決まるものだと考えています。
構造追及ができないと③、④が劣る事になりますが、他の①、②、⑤が高ければ画力は補完できる、といった考え方です。
「構造追及はできないが画力は高い」みたいな、何となく気持ちの悪い状況もありえるとことです。
ここで重要となるのがその個人を形成している根幹となる部分だとおもいます。
つまり、「万人にとって、構造追及できない事が上手さの頭打ちとなる」のではなく「構造追及できないことが、僕個人にとって大きな障害に感じられてならない」ということです。
上に書いた、「魅せる」練習(着色、線量、構図)をし、全体的な情報量を高めた方が短期間に上手くなれそう、という一文はこの考えに由来します。
以前僕はシルエットと線量、絵柄(なんかシールみたいなもの)しか意識せず絵を描いていたのですが、なんか描く紙に対して嘘をつきまくってるみたいで気色悪いので、上達のスピードは遅くなるかもですが立体やその中身までも考えて絵を描きたいと思いました。
最速なのは構造追及よりも、構図と着色、絵柄をインプットしていくことであると思うんですけどね。

今の自分が描ける絵も、自分の理想と比べると気持ち悪くて、下手糞極まりないのですが、安易に上手い人のまねごとはしたくないです。
理想とする絵はあるものの、下手糞でも自分の思想や考えが存在する上で、対象となる絵を分解し、解析し、上手な絵の法則みたいなものを探りつつ練習したいです。


返信ホントにありがとうございます。
自分は、他の人と絵の事に関して話したり、討論したり(ごんきゅう!さんみたいな上手い方と討論なんて恐れ多くはあるのですが(゜д)アワアワ)、絵について文句言われたりする事(少しネガティブな安定感が好き)が大好きなので本当に感謝ですm(_ _)m

さて、現実逃避はこのくらいにして明日から始まる過酷な現実を倒さねば…orz

y2008/01/09 21:46z NAME[名無し] WEBLINK[] EDIT[]
おっはー!!
返信どうも。シーグリーンにした。

パースに関しては、『箱』の段階で考えたり、いじるのが効率的かなと考えてはいました。『箱』は『パース』と『内包作業』の仲介役となる位置付け。

やはり自分よりも視野を広く持っている分、今の自分に生じにくい意見が聞けてよかったです。

俺も体系化したいぜw!

y2008/01/12 00:59z NAME[ごんきゅう] WEBLINK[] EDIT[]
無題
連投に!?
済みませんm(_ _)m
y2008/01/15 22:16z NAME[名無し] WEBLINK[] EDIT[]


RgtH[
お名前
タイトル
メールアドレス
URL
文字色
コメント
パスワード


gbNobN
トラックバック:


Copyright (C) 2005-2006 SAMURAI-FACTORY ALL RIGHTS RESERVED.
忍者ブログ [PR]
カレンダー
03 2024/04 05
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
フリーエリア
プロフィール
HN:
ごんきゅう(権窮・GONQ)
性別:
男性
自己紹介:
連絡:gokujoh-anmitsu★mail.goo.ne.jp
★⇒@

趣味
・寝ること
・デッサン会
・異分野の本物の人間に会いたい
・真理編纂活動
⇒私の確信・直観の正当性を歴史の焔に焼べる。燃え残った"鉄塊"を我が真善美・規矩とする・・・そういった孤独な火遊びって意味。

確信・直観の裏付けのための書籍。即ち、焚き木。
■ 美の本体
(岸田劉生)
■ 自分の中に毒を持て
(岡本太郎)
■ 人間の建設
(小林秀雄、岡潔)
■ 人生の鍛錬 小林秀雄の言葉
(新潮社 編)
■ 現代語訳 学問のすすめ
(福澤諭吉、訳:斉藤孝)
■ 努力論
(斉藤兆史)
■ 努力論
(幸田露伴)
■ 機動戦士ガンダムthe ORIGIN
(安彦良和)
■ 創造への飛躍
(湯川秀樹)
■ 行動学入門
(三島由紀夫)
■ こころの処方箋
(河合隼雄)
■ ニーチェ入門
(竹田青嗣)
■ 大衆の反逆
(オルテガ)
■ ゲーテとの対話
(エッカーマン)
■ 人間とは何か
(M.トウェイン)
■ 思考の整理学
(外山滋比古)
■ 文芸批判論
(T.S.エリオット)
■ 歴史とは何か
(E.H.カー)
■ 幸福論
(V.ラッセル)
■ 共感する女脳、システム化する男脳
(サイモン・バロン=コーエン)
■ 人間性の心理学
(宮城音弥)
他、少々。

絵のための参考書
★ プロメテウス解剖学アトラス
(坂井建雄、松村譲兒)
★ やさしい美術解剖図
(J.シェパード)
★ やさしい人物画
(A・ルーミス)
★ 漫画の教科書シリーズNo.3リアルなキャラクターを描くためのデッサン講座
(西澤 晋)
★ The Art of Drawing
(Willy Pogany)
★ ANATOMY AND DRAWING
(Victor Perard)
★ デッサン学入門~創意の源泉を探る~
(南城 守)
他、少々。
ブログ内検索
アーカイブ
アクセス解析